Stellar Blade, paso a paso de la misión principal 'Señal Alfa', primera parte

Esta vez no hace falta recorrer toda una zona nueva para llegar al punto de misión, pero nos esperan nuevos enemigos bastante persistentes

Portada Senal Alfa 1 Stellar Blade
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Después de introducir la hipercélula en la Cámara de la Presencia de Xion, el profeta Orcal ha conseguido localizar al siguiente Naytibo Alfa que EVE debe derrotar en Stellar Blade para formar un núcleo maestro y llegar hasta ''el Anciano''. Pero como era de esperar el Alfa se oculta en un lugar llamado Matriz 11 en el Gran Desierto.

En esta guía del juego de Shift Up, vamos a explicaros cómo atravesar el acceso a Matriz 11 que transcurre por una zona cercana a un metro en desuso hasta llegar al enfrentamiento con el primer jefe de la zona.

Índice de Contenidos (5)

Llegando al Gran Desierto

No hay ninguna prisa en iniciar esta misión realmente, como en el caso de Altess Levoire. Podéis ir explorando las nuevas zonas del páramo libremente, completar algunos encargos de los habitantes de Xion o buscar coleccionables y adquirir puntos de habilidad para EVE. Cuándo creáis que ya estáis listos para seguir, simplemente id a hablar con Adam y decidle que queréis ir a Matriz 11.

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A diferencia de cuándo tuvimos que llegar a Altess Levoire, el Tetrápodo nos dejará prácticamente al lado de la entrada de Matriz 11, pero antes de poner camino hacia ella, si usáis el escáner, veréis que hay un cadáver detrás de nuestro vehículo.

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No contiene ningún documento pero sí XP. Sí que deberíais revisar el campamento al lado del Tetrápodo, ya que en el hay un pad con la nota Anuncio del equipo de exploración de la travesía del Gran Desierto. Después de eso podéis recoger algunos nanoelementos que hay en la zona de aterrizaje y aproximaros a la entrada de Matriz 11. Antes de bajar por el ascensor de la boca de metro que conduce a la zona, investigad los lavabos cercanos para hallar otro documento: el último teorema de un desconocido.

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Paso a Paso por Señal Alfa, primera parte

Plataforma Cerrada

Empezamos en lo que sería la entrada a una antigua y abandonada estación de metro. Como en Altess Levoire, el recorrido es esencialmente lineal, aunque da unas cuantas vueltas más. Empezamos por romper con Filo sangriento los tablones de madera que hay enfrente del camino por el que debemos ir.

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A partir de aquí, todo esta en intentar seguir la brújula con el objetivo de la misión. Tendremos que subirnos por algún que otro vagón para alcanzar determinadas zonas; usando el escáner no debería ser problema.

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No os olvidéis de coger en este punto un nuevo cosmético para EVE que hay en el vagón que tiene la escalera amarilla a la que subiros en él: unos pendientes de punto azul.

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Seguimos avanzando siguiendo la brújula, con cuidado con los desprendimientos hasta llegar a la plataforma de anden que había en el lado contrario por el que entramos. Allí nos esperan unos cuantos enemigos de un tipo nuevo: los calaverizadores. Estos seres parecidos a pulpos son como los rastreros en cuanto a fuerza y resistencia, pero tienen un desagradable hábito que luego descubriréis.

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Derrumbando otros tablones que hay por la otra puerta de este anden, encontramos un robot que contiene un documento nuevo, el Aviso de retraso de transporte, más los nanoelementos y oro correspondientes. Seguimos avanzando por los trenes pero sin dejarnos una caja que se abre con el minijuego ''Simon Dice...'' y que contiene más recursos.

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Después, proseguimos por las vías abandonadas siguiendo la brújula. Tumbado sobre el extremo de una vía hay un cadáver que si inspeccionamos nos otorgara el documento Memoria del empleado 38. Pero no le quitéis los ojos de encima porque vais a tener que pelear con él.

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Vemos una escena en la que uno de los calaverizadores se adhiere a la cabeza del cadaver y lo reanima convirtiendolo en un Soldado Calaverizado. Acabar con él no dista mucho de lo que es acabar con otros enemigos en Stellar Blade, pero el calaverizador seguirá vivo. Si hubiera otros cadáveres por la zona, se adheriría a ellos y tendríais que volver abatirlo. Con lo cual, antes de acabar con cualquier enemigo controlado por uno, antes de pasar al siguiente, acabad con el parásito. Antes de avanzar, abrid una caja que hay cerca del anden en el que estáis y que contiene materiales poliméricos extremos.

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Seguimos avanzando por el túnel pero a nivel del suelo aunque Adam os sugiera subiros arriba a unos andamios. Lo hacemos así porque el acceso a una puerta cercana puede ''bugearse'' si no acabamos con el Soldado Calaverizado que la vigila, o si lo hacemos con el movimiento agresion. Provocadlo y pelead.

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Si lo habéis hecho así, cuando Adam os resalte una puerta cercana, otro os emboscará, pero es que de no hacerlo así no se puede abrir la puerta para entrar a recoger lo que hay en su interior. El cuerpo de un legionario con la nota el Testimonio del legionario 547, y una caja que contiene recursos, un omnitornillo, y la versión de 2 estrellas del Equipo de protección de Cuerpo a Cuerpo ( aumenta la reducción del daño cuerpo a cuerpo hasta un 10%).


Salimos de esta zona cerrada y volvemos al conducto principal en el que hay derrotar a otros soldados calaverizados más a su versión de combate a distancia - el Artillero Calaverizado. Antes de seguir por el vagon que bloquea un enemigo tipo Colmena (y que genera calaverizadores), entrad en el vagón que hay a la izquierda para recoger al fondo un nuevo diseño de nanotraje para EVE: el Vestido de Punto cotidiano.

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Después podéis entrar en el vagón en el que está el enemigo tipo colmena pero antes de atacarle, salid por la puerta que hay a la izquierda para conseguir el documento Recuerdo del legionario 569 y un robot que contiene un módulo de extensión del tambor un poco más adelante.

Recurso Senal I A

Ahora, vamos a por la colmena, y cae rápido ante disparos de escopeta o balas. También la podéis eliminar atacando cuerpo a cuerpo pero emite gases tóxicos que le harán daño a EVE si se acerca a ella. Continuad avanzando y os toparéis con otra variedad de enemigo calaverizado, el Berserker.

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Es más duro y hace más daño que el soldado, aunque sus ataques son algo más lentos; cuando os lo encontréis en grupos, priorizad a los más débiles, o si podéis, tratad de eliminarlos con Agresion a él y a su parásito. Entramos por la puerta por la que ha salido y llegamos a una zona de descanso con campamento. Antes de usarla, subid a la plataforma cercana con un salto doble y conseguid el módulo de actualización de drones de otro robot.

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Al salir por el túnel que hay cerca, cuidado con ir directos a por otro módulo de extensión de tambor que hay en medio de la vía; el vagón que hay más adelante se precipitará hacia nosotros y tenemos que esquivarlo. Cuando pase ya podremos recogerlo.

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Tampoco os olvidéis de registrar este vagón que casi nos aplasta, ya que en su interior hay una de las exoespinas de más utilidad de todo el juego: la de Tipo Reflejo. De base sirve para que nuestro escudo se regenere más rápido si EVE adopta una postura de guardia (R1), pero mejorada al máximo simplificará la evasión y el bloqueo perfecto; y lo mejor es que estas mejoras se acumulan con las mejores habilidades de EVE.

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Seguimos avanzando hasta llegar a un estrecho pasillo pero en vez de torcer por la puerta que va a la izquierda seguimos rectos hasta llegar al final. Hay un cadáver de legionario que contiene el consejo del Legionario 552, más una contraseña. Ahora sí, ya podemos acceder por la puerta que hemos dejado atrás antes y entrar en la siguiente zona, el vertedero.

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Vertedero

Lo primero es abrir la caja que hay al lado de la toma para la célula de fusión -que no tenemos obviamente- para recoger algún que otro material polimérico.

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Bajando por el ascensor y acabando con los enemigos, tras registrar el cadáver que hay en esta estancia (que contiene la Resolución del Empleado 33), interactuamos con el panel que abre la puerta del vertedero.

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En su interior nos esperan inicialmente tres enemigos: dos calaverizados (soldado y Artillero) y un grillo explosivo. Podemos eliminar a estos tres con armas a distancia, pero igualmente a la que toquemos el suelo aparecerán otros tres enemigos de tipo calaverizado. Al acabar con ellos podemos abrir el cofre con la contraseña que recogimos antes de entrar a esta zona; en su interior esta la célula de fusión.

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No os olvidéis de subir por unas escaleras para saltar hasta llegar a una caja (o asiros a los salientes que llevan a donde está) y haceros con algunos nanomateriales más. Después de colocar la célula de fusión accedemos a la salida del vertedero, y lo primero es recoger otro documento el del Arrepentimiento del legionario 507.

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Nos espera un enfrentamiento con más calaverizados; acordaos de lo que dijimos de atacar primero a los más débiles o enemigos a distancia para luego pasar a los fuertes. Siguiendo más adelante veremos un campamento, pero si en vez de ir directos, nos damos la vuelta desde él, veremos una colmena que bloquea el paso a un cadáver que contiene un núcleo corporal.

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Ahora ya podemos guardar la partida y encarar el tramo final de este recorrido por la misión de Señal Alfa.

Puente ferroviario derrumbado y Depósito de trenes

Llegaremos a una zona bastante abierta y vertical, en la que amenazan algunos trenes con desplomarse y por los que tendremos que ascender si queremos avanzar por esta zona. Pero antes de seguir adelante, id a la izquierda para encontrar una que contiene varios nanoelementos y oro.

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EVE tendrá que demostrar sus dotes de funambulista por las pocas y estrechas vigas que conectan unas secciones con otras. Al llegar al otro extremo, seguid avanzando hacia adelante. Llegaréis a una zona en la que hay dos calaverizados.

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Tras eliminarlos aseguraos de haceros con el Modulo de Actualización de Drones del robot que trataba de protegerse de nosotros con ellos, y de subir por unas escaleras que hay en la zona para abrir otra caja que contiene más recursos para EVE.

Después, hay que hacer equilibrio por otra viga que lleva a una cuerda. Al subir por ella, lo que nos temíamos acerca de los desprendimientos de tren se cumplirá. El vagón al que llega EVE empieza a tambalearse y tenemos que superar un 'quick time event' pulsando cuadrado para no caer al vacío.

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Al volver a incorporarnos, el desprendimiento no acaba; corremos hasta el siguiente vagón y hay que superar otro QTE, con el botón X. Esto nos lleva sobre el techo del vagón, hay que esprintar a donde nos indica Adam y saltar pulsando X en el momento justo para evitar que caigamos con el vagón.

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Nos hemos ganado un descanso en la siguiente intersección, que contiene un campamento en el que podemos descansar y mejorar a EVE si hemos reunido los recursos suficientes. Después de guardar, seguimos por otras vigas hasta alcanzar un vagón con otra colmena.

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La eliminamos, y seguimos adelante, pero no vayáis por la ruta principal. En el costado más a la derecha, tras superar unos palés de cajas, hallaremos otro cosmético; este es para Adam: el atuendo camaleón.

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Después de eliminar a los enemigos que deambulan por la zona, encontramos un nuevo tipo de caja. A diferencia de las de ''Simón Dice...'' o que necesitan de una contraseña, esta se abre de la siguiente manera: cuando el cursor se ilumine sobre uno de los cadrados por los que pasa, hay que pulsar X. De ese modo se introduce parte de su combinación. Lo hacemos con las cuatro cifras, y conseguiremos nanoelementos y algo de oro.

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Seguimos avanzando por el techo del tren que hay más a la derecha, y tras una bonita panorámica del desierto, nos espera otro grupo de enemigos de los que tenemos que dar cuenta. Cuando los despachemos, meteros en el vagón que está en posición semi diagonal; al fondo de este hay un núcleo de tipo Beta.

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Avanzamos por una viga estrecha hasta llegar al techo del vagón que hay al final de esta (si os veis con ganas o vais faltos de vitcoins, podéis conseguir algunas intentando meteros por el hueco del vagón y que están al final de este). Llegamos a un gran garaje en el que al fondo hay una caja con nanoelementos, pero primero toca pelear contra un berserker calaverizado.

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Bajamos por las escaleras que llevan a un nivel inferior y nos espera otro combate contra varios enemigos. Cuando los despachemos, tenemos que avanzar por un pasillo que hay entre los andamios del lado derecho en el que estamos. Si usamos el escaner veremos que hay una caja con recursos, y más adelante por ese pasillo, un cadaver con otro documento: la memoria de Álex.

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A la salida de este pasillo hecho de andamios nos esperan más calaverizados. Tras eliminarlos, mirando en dirección opuesta a la que debemos avanzar encontraremos a la derecha otra caja con granadas de varios tipos, y subiendo unas escaleras a la izquierda que llevan a los andamios por los que hemos pasado debajo de ellos, otro núcleo corporal.

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Avanzamos un en la dirección que toca, y nada más pasar la pared hecha de materiales de construcción, a la derecha hay dos cosas que nos interesan, un cadaver que contiene otro documento subiendo unas escaleras y una colmena que nos impide el paso a una caja que contiene un omnitornillo y equipo nuevo: el Potenciador de Velocidad de Ataque de 2 estrellas.

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Más adelante el camino se bifurca; a la derecha está el acceso al depósito de trenes donde nos espera el naytibo de élite Acosador; a la izquierda un campamento sencillo. Guardamos la partida en él, y ascendemos al depósito de trenes, pero antes de avanzar para empezar el combate contra el sub jefe de esta zona, rodead el agujero por el que habéis entrado para encontrar el último coleccionable de este recorrido: una caja con una buena cantidad de materiales poliméricos, incluidos 10 del tipo extremo.

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