Un RPG de acción y fantasía oscura a medio camino entre Diablo y Dark Souls. He pasado 15 horas jugando a No Rest for the Wicked y me tiene entusiasmado

Un RPG de acción y fantasía oscura a medio camino entre Diablo y Dark Souls. He pasado 15 horas jugando a No Rest for the Wicked y me tiene entusiasmado

  • Parece una película de animación de Diablo hecha por Disney

  • Su combate es como sumarle un modo fácil a los Dark Souls

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No Rest for the Wicked

De un tiempo a esta parte he acumulado más juegos favoritos entre la escena independiente que en la del triple A. Por ideas, arte y jugabilidad, el panorama indie me resulta mucho más interesante que el de las superproducciones, pero No Rest for the Wicked ha conseguido unir dos mundos. De hecho, puede que este sea el indie más impresionante que ha pasado nunca por mis manos.

No sólo es una cuestión relativa a un aspecto visual que se ve como los ángeles, sino también por una mezcla de ideas que lo convierten en un monstruo de Frankenstein de mecánicas increíblemente bien hiladas, y por una ambición desmedida que lo dejan más cerca de una superproducción triple A que de la factura a la que estamos acostumbrados cuando hablamos de la mayoría de juegos independientes. Bienvenidos al inicio de una nueva era. La era del triple I que acaba de inaugurar No Rest For The Wicked.

No Rest for the Wicked parece una película de animación

Si hay algo con lo que No Rest for the Wicked te gana desde el minuto uno es con su apartado visual. No es la primera vez que Moon Studios nos sorprende alcanzando un aspecto así de espectacular, y tanto Ori and The Blind Forest como su secuela son la muestra perfecta de hasta qué punto la dirección artística de este estudio es algo sin rival dentro del mundo del videojuego, pero que las cinemáticas de No Rest for the Wicked te hagan dudar de si estás ante una película de animación no es poca cosa.

Cuando consiguen fundirse con el juego terminan dejándote con el culo completamente torcido, pero ni siquiera eso es lo más impresionante de todo. Lo que parece increíble, especialmente durante los primeros minutos de partida, es que en realidad aquí estemos ante un juego de acceso anticipado en Steam al que es fácil presuponer, o al menos de eso va esto de los early access, un buen margen de mejora mientras llegan hasta la versión final.

No Rest for the Wicked

Desde luego no son esos gráficos y su espectacular dirección artística los que piden a gritos llegar lo antes posible a esa deseada versión 1.0, pero no es menos cierto que No Rest for the Wicked es uno de esos juegos a los que la frase de "una de cal y otra de arena", es un concepto que le viene que ni pintado. Y es que, al menos en lo que a optimización se refiere, aún hay mucho trabajo por delante. Aunque me consta que son muchos los que han tenido serios problemas para que el juego les tire de forma fluida, y que otros tienen el ventilador del ordenador a punto de convertir su torre en un Boeing 747, en mi caso he tenido algo más de suerte.

Una mezcla de ideas que lo convierten en un monstruo de Frankenstein de mecánicas increíblemente bien hiladas

Funcionando en calidad alta y sin límite de frames desde un PC con un procesador i7, una RTX 2060 Super y 32 GB de RAM, reconozco ser uno de los tocados por la gracia divina de las especificaciones recomendadas que, más allá de algún tirón puntual, ha podido disfrutar de más de 15 horas de juego sin problemas y disfrutando de sus maravillosos paisajes y diseño de personajes. En cualquier caso, para bien o para mal, dependiendo de la suerte que hayáis tenido a la hora de hacer correr el juego en vuestra máquina, lo cierto es que ni lo bueno ni lo malo de lo último de Moon Studios termina ahí y, de hecho, hay bastante tela que cortar.

La historia de No Rest for the Wicked

Cuando No Rest for the Wicked no te está haciendo babear con alguno de sus impresionantes atardeceres en los que el mundo parece curvarse para mostrarte el horizonte en todo su esplendor, te tiene peleando por tu vida en una mezcla que pretende coger lo mejor de Diablo y la saga Dark Souls para dar forma a su particular monstruo de Frankenstein de la jugabilidad.

Una mezcla que pretende coger lo mejor de Diablo y la saga Dark Souls.

Aquí somos un cerim, un soldado de una raza ancestral que ha sido convocado para traer la paz a Sacra, una isla que se está viendo asolado por la pestilencia. No es la primera vez que la maldición toca tierra, pero entre luchas de poder por el control de la nación, la maldición consume todo cuanto toca, convirtiendo a sus desdichados aldeanos en monstruos de ultratumba mientras la iglesia aprovecha la situación para hacerse con el control del reino con unas más que previsibles fatídicas consecuencias.

No Rest for the Wicked

Olvídate de cualquier argumento retorcido destinado a que te sumerjas en el lore en forma de vídeos explicativos de YouTube para poder entender una milésima parte de lo que está ocurriendo en pantalla. No Rest for the Wicked va al grano con su historia y no tiene ninguna intención de marearte con ella.

Es una trama que apunta a simplona y previsible ya desde el principio, pero que apoyada en sus espectaculares secuencias y animaciones parece querer convertirse en un culebrón del medievo fantástico, al más puro estilo Juego de Tronos, para vestir lo mejor posible lo que, a grandes rasgos, no deja de ser un "vete allí y mátame a esos bichos, que me molestan".

Un combate muy Souls, pero mucho más accesible

Lo que sí coge de los Souls es la obsesión por hacer del combate uno de los principales protagonistas de su premisa. De la mano de espadas, arcos, hachas y mandobles (no he visto magia pero me consta que hay nuevas builds y armas en camino para dar forma incluso a clases enfocadas al sigilo), su combate resulta tan lento como satisfactorio. De esos en los que la contundencia de los golpes te tiembla en los oídos y en las manos mientras sus espectaculares animaciones se recrean en detalles cómo ver a nuestro avatar arrastrar la espada por el suelo hasta pegar un tajo capaz de mandar a nuestros enemigos por los aires. Sencillamente de locos lo de las animaciones de este juego.

No Rest for the Wicked

Todo ello mientras la situación consigue transmitir el cansancio que debe haber supuesto ese movimiento, a la vez que se traduce en la reducción de una barra de energía estratégicamente colocada sobre nuestro personaje, para que nunca perdamos ni por un segundo la muy necesaria percepción de en qué punto estamos del combate.

Como muchos ya sabréis, esto es especialmente importante porque de la mano de animaciones lentas y que se recrean con cada uno de sus ataques, tanto en el caso de nuestro protagonista como en el de los enemigos a los que nos enfrentamos, No Rest for the Wicked es uno de esos juegos en los que medir los tiempos es crucial, y saber cuándo atacar y cuándo esquivar es absolutamente imprescindible para no caer a la primera de cambio.

No Rest for the Wicked

Podríamos sumar en ese grupo de acciones defensivas la posibilidad de bloquear con escudo o hacer parry, pero ninguna de las dos resulta especialmente útil más allá de desestabilizar momentáneamente al enemigo, y por la dificultad que entraña ese estilo de juego, en tener que lidiar con reacciones milimétricas frente a las que en este caso me declaro completamente manco, he terminado abandonando el riesgo del parry para centrarme en la esquiva.

Saber cuándo atacar y cuándo esquivar es imprescindible para no caer a la primera

Si os da miedo tener que lidiar con ese tipo de combates y precisión, podéis estar tranquilos porque esto es bastante más accesible que un Souls. Para el resto, para quienes queráis daros de bruces contra la pared de su parry, por pura cabezonería he terminado aprendiendo que el truco, si tenéis más paciencia que yo, es activarlo justo cuando te va a llegar el daño. No busquéis frenar su animación de ataque de forma natural porque os vais a comer el golpe una vez tras otra.

Un action RPG que no deja a nadie atrás

En cualquier caso aquí la contra a la fórmula de From Software no son sus opciones defensivas. Lo importante de este punto es que el juego compensa la dificultad que damos por hecha en los combates de los Souls con un progreso mucho más agradecido. Una evolución constante en la que no hay que preocuparse por las almas perdidas ni por lo lejos que te quede el último checkpoint. Lo único que implica a nivel de castigo a la hora de morir es el hecho de que, tanto tus armas como tu equipamiento, irán perdiendo durabilidad que deberás reparar acudiendo a la ciudad central que sirve de HUB.

No Rest for the Wicked

Su obsesión por facilitarte al máximo las cosas, por huir de esa dificultad a menudo exagerada de ese estilo de juegos, está en el hecho de que los citados checkpoint te servirán también de teletransporte para poder viajar desde el exterior de la ciudad hasta la misma. Y cuando lo desees, también desde allí hasta el último checkpoint que hayas activado, en cualquier momento y sin penalización alguna. Reparar equipo, comprar suministros, o incluso llenarte el bolsillo de bombas para liquidar a un jefe que se te está atragantando, está a un viaje rápido de distancia.

El farmeo de experiencia y materiales resulta más cómodo y efectivo que en otros juegos del estilo

 Con distintos desafíos y misiones destinadas a que subas de nivel para poder intentar mantener el ritmo de una historia que siempre va varios pasos por delante de la experiencia que te acaba de soltar el último jefe, me temo que, a falta de un buen lavado de cara a su estructura, No Rest for the Wicked es uno de esos juegos en los que lidiar con el farmeo de experiencia y materiales puede ser otro de sus puntos más bajos.

No Rest for the Wicked

Durante las últimas horas ya han habido varios cambios modificando el coste de arreglar armas y los precios de ciertos ítems que resultan básicos para realizar las comidas con las que podrás curarte.

Un sistema de crafteo de armas, equipamiento, curas y materiales que, por cierto, da para varias alegrías a nivel de variedad, y que constantemente te coloca objetos por el suelo para llenar tu inventario de distintas opciones, pero que para compensar esa lluvia de ingredientes te obliga a esperar varios segundos tras cada curación en un cooldown que no acabo de entender a nivel mecánico y que me ha costado no pocas derrotas a un pelo de derrotar a sus jefes.

En cualquier caso, lejos de querer ponerte demasiados palos en las ruedas, lo que ofrece es un sistema de día noche en el que tanto los cofres como los materiales y enemigos se renovarán cada nuevo día que pase, así que acudir en busca de farmear experiencia, materiales, o incluso tesoros que ya has abierto a la espera de ver cómo suena la flauta con un nuevo arma que poder mejorar y encantar, resulta más cómodo y efectivo que en otros juegos de este estilo.

Menos Diablo de lo que nos gustaría, pero hay margen de mejora

Juguetear con todos los encantamientos de armas que terminan engordando un catálogo de acciones que se limitan a atacar, bloquear, esquivar, hacer el parry, y empujar, habría resultado ser una experiencia bastante más divertida, de no ser porque los requisitos de estadísticas para cambiar de arma con facilidad hacen que se asemeje más a Diablo por estructura y cámara, que por el hecho de ser un juego en el que vayas a cambiar de arma constantemente gracias al loot.

No Rest for the Wicked

En esa mezcla de grandes ideas que se vienen abajo y que se asemejan a coger el mejor de los whiskies para terminar rebajándolo con agua, está también su exploración. Sus escenarios son preciosos y cuentan con una generosa variedad de caminos, secretos y atajos esperando a ser desbloqueados que, acompañados de misiones secundarias que vayan un paso más allá, resultan ser una auténtica gozada.

Lástima que la cara de bobo con la que te quedas al descubrir algunas de las ideas que se saca de la manga para darles forma, choquen de lleno con el hecho de que tener que estar saltando de aquí para allá, a veces incluso realizando saltos de fe que están a un milímetro de pasar de ser una jugada maestra a una muerte asegurada, puede llegar a resultar bastante frustrante.

Por suerte son errores que sólo cometes una vez y, aunque correr y saltar automáticamente de cualquier lugar puede conllevar más de un susto, es fácil cogerle el truco a su desplazamiento y hay más disfrute que pena en que hayan optado por este sistema. Todo sea por esos momentos en los que ves algo de loot encima de un tejado y te pasas un buen rato intentando analizar cómo llegar hasta allí.

No Rest for the Wicked

Esa sensación de “entiendo por qué habéis hecho esto pero no sé si me convence” ha sido algo generalizado durante mis más de 15 horas a No Rest for the Wicked, pero me sorprende hasta qué punto el juego ha sido capaz de venderme por completo su premisa, y convertirse en uno de mis favoritos de este año, pese a los no pocos tropiezos entre lo cómico y lo desesperante con los que parece haber llegado a Steam.

Con una buena ración de jefes, escenarios, y posibilidades a la hora de mejorar la ciudad ampliando las posibilidades de las tiendas, o incluso creando tu propia casa y amueblándola con herramientas que te hagan la vida más fácil, No Rest for the Wicked es ya uno de esos juegos que podrían hacerse pasar por una versión final durante sus primeras horas.

Pero si con una aventura que necesita un buen empujón técnico para rendir como es debido, una vuelta de tuerca a varias de sus ideas para acabar de aterrizarlas correctamente, y pese a una historia y mundo que tienen aún mucho por cerrar, ya es un firme candidato a enamorarnos con lo que da de sí actualmente, no quiero ni pensar el juegazo que se nos puede venir encima cuando llegue su versión final. No Rest for the Wicked es, sin duda alguna, uno de esos títulos a los que hay que seguir la pista muy de cerca.

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